jueves, 25 de junio de 2015

LOS EQUIPOS TECONOLÓGICOS PARA LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI

Tableta (computadora)Resultado de imagen para TABLETS



1.-Táblet 
(del inglés: tablet o tablet computer), es una computadora portátil de mayor tamaño que un teléfono inteligente o un PDA, integrada en una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos o unestilete (pasivo o activo), sin necesidad de teclado físico ni ratón. Estos últimos se ven reemplazados por un teclado virtual y, en determinados modelos, por una minitrackball integrada en uno de los bordes de la pantalla. 

2.- Historia.
   «Tableta de información» se mostró en la película 2001, odisea del espacio (de 1969), 5 y también la serie Star Trek (de los años sesenta). Probablemente basado en estas tabletas de ficción, Alan Kay desarrolló el concepto Dynabook (en 1972), aunque la tecnología de la época no le daba posibilidad de construir un dispositivo funcional.[cita requerida] En 1987, Apple Computer presentó un video conceptual acerca del Knowledge Navigator, una tableta futurista que respondía ante comandos de voz;6 este dispositivo está descrito más detalladamente en el libro Odyssey: Pepsi to Apple de John Sculley (que en ese entonces era CEO de Apple). En 2001, la empresa finlandesa Nokia desarrolló un prototipo de tableta, la Nokia 510 webtablet, de dos kilos y medio de peso y una pantalla táctil de diez pulgadas; el mismo Steve Jobs estuvo interesado en conocer el dispositivo7.

Sin embargo los primeros dispositivos en el mercado comercial, solo aparecieron a principios del siglo XXI. Microsoft lanzó la Microsoft Tablet PC que licenciaba a varios fabricantes las tabletas, aunque relativamente poco éxito logró crear un nicho de mercado en hospitales y negocios móviles (por ejemplo, en puntos de venta). En 2010, la empresa Apple presentó el iPad, basado en su exitoso iPhone, y alcanzó el éxito comercial.

En la actualidad prácticamente todos los fabricantes de equipos electrónicos han incursionado en la producción de tabletas8 (por ejemplo, Apple, Google, Polaroid, Samsung, Sony, Toshiba, Acer, Hewlett-Packard y Microsoft, por mencionar algunos), lo cual ha generado que el mercado se vea inundado de una inmensa cantidad de tabletas con diferentes tamaños, aplicaciones, precios y sistemas operativos. Esto ha dado lugar a lo que muchos medios de comunicación y analistas de tecnología han calificado como la «guerra de las tabletas».

En esta ocasión, les presentamos un poco de historia acerca de uno de los dispositivos móviles más populares en los últimos tiempos, nos referimos a las tablets. Quizá para muchos lo primero que se nos viene a la mente cuando pensamos en una tablet, es el iPad de Apple, lanzado en 2010, sin embargo existen muchos dispositivos atrás de dicha tablet, los cuales les comentaremos a continuación.

3.- Orígenes de las tablets

Fue en el año de 1968 cuando el ingeniero en computación Alan Kay diseñó, lo que podríamos considerar el precursor de las tablets actuales, inventando un prototipo llamado Dynabook orientado a los niños, algo similar a las notebook. Aunque su idea era desarrollar una herramienta para que los niños llevaran a las escuelas, dicho artefacto fue financiado con el fin de entregar un sistema de documentación militar portátil.Para la década de los 80s hubo un boom en cuanto la aparición de nuevas “tablets”, modelos como el Osborne 1 Portable Computer, la Epson HX-20 y Atari Portolio.
El Osborne 1 Portable Computer pesaba 11 kilos, no era muy liviano que digamos, aparte de que tenía un precio de 4000 dólares para su tiempo, sin embargo nunca tuvo el éxito que se esperaba. Posteriormente el Epson HX-20 tuvo un poco de mejor reputación, el cual pesaba tan solo kilo y medio, lo cual lo convirtió en el primer netbook de la historia. Tampoco hay que olvidar al Atari Portfolio, que también tuvo su repercusión en su momento gracias a su reducido tamaño.
La compañía coreana Samsung también fue una de las precursoras en cuanto al desarrollo de las primeras tablets, pues desarrolló el GRIDpad, el primer tablet “complejo” que funcionaba bajo MS-DOS y que tuvo mucho éxito llegando a estar en las filas del ejército estadounidense, que posteriormente utilizaron como base para crear el Palm Pilot. Para el año de 1992 la compañía Compaq lanzó al mercado “Compaq Concerto“, considerado el primer portátil que se convertía en tablet, una idea muy innovadora que sin duda sirvió como punto de partida para las próximas “Tablet PC“.

Tras el éxito del Compaq Concerto, IBM lanzó el ThinkPad y Microsoft no queriendo quedarse atrás lanzó el Windows XP Tablet PC Edition, una versión de su plataforma capaz de utilizar dispositivos táctiles, como los stylus. Dando paso a los Microsoft Tablet PC, que no fueron tan exitosos en el mercado como se pensó en su momento.Ya se tenía el concepto de las tablets de hoy en día, los dispositivos ya eran diseñados para ser utilizados con los dedos, ya existían aplicaciones específicas para utilizar en dichas tablets; sin embargo su éxito no era tan grande, aun tenían muchas dificultades para venderse en el mercado: Eran dispositivos muy pesados, no había aplicaciones suficientes para poder utilizar, muchas veces no todo el dispositivo era táctil, entre otras.

Sin duda el paso más significativo, al menos en cuanto a éxito en ventas, fue la llegada del primer iPad en el 2010, de la mano de Apple y Steve Jobs. Quizá el éxito más grande que han tenido estas tablets, fue su interfaz diseñada específicamente para utilizar con los dedos, con un entorno totalmente independiente de las computadoras portátiles o de escritorio. Además de que el iPad fue pensado principalmente en el consumo de medios, como navegar por la web, revisar el e-mail, fotos, videos, leer libros, etc., más que en la producción o procesamiento de contenidos. Los tablets a partir de aquí se transformaron en dispositivos livianos de entre 7 y 12 pulgadas.

4.-Utilidades
Lectura de libros electrónicos
Lectura sin conexión de páginas web (p. ejemplo, con el navegador Opera).
Lectura de cómics
Consulta y edición de documentos de suites ofimáticas
Navegación web (mediante Wi-Fi, USB o 3G interno).
Llamadas telefónicas, si son 3G, sustituyendo así al teléfono móvil; se suele utilizar un manos libre bluetooth
GPS
Reproducción de música
Visualización de vídeos y películas, cargadas desde la memoria interna, memoria o disco duro USB o Wi-Drive y con salida mini-HDMI.
Cámara fotográfica y de vídeo HD
Videoconferencia.

5.- Función
La tableta funciona como una computadora, solo que más ligera en peso y más orientada al multimedia, lectura de contenidos y a la navegación web que a usos profesionales. Para que pueda leerse una memoria o disco duro externo USB, debe contar con USB On-The-Go, también denominado USB Host.10. Dependiendo del sistema operativo que implementen y su configuración, al conectarse por USB a un ordenador, se pueden presentar como dispositivos de almacenamiento, mostrando solo la posible tarjeta de memoria conectada, la memoria flash interna, e incluso la flash ROM. Por ejemplo en Androide el usuario debe de activar el modo de dispositivo de almacenamiento, apareciendo mientras como una ranura sin tarjeta. Algunas tabletas presentan conectores minijack de 3.5, VGA o HDMI para poder conectarse a un televisor o a un monitor de computadora.

6.-Ventajas y desventajas 
Las tabletas dependen en gran medida de opiniones subjetivas. Lo que atrae a un usuario puede ser exactamente lo que decepciona a otro. Las siguientes son las opiniones habituales de comparación entre las tabletas y los computadores portátiles:

Ventajas: Su facilidad de uso en entornos donde resulta complicado un teclado y un ratón, como en la cama, de pie, o el manejo con una sola mano. 
Su peso ligero. 
Los modelos de menor potencia pueden funcionar de manera similar a los dispositivos de lectura tales como el Kindle de Amazon. 
El entorno táctil hace que en ciertos contextos —como en la manipulación de imágenes, música o juegos— el trabajo sea más fácil que con el uso de un teclado y un ratón. 
Facilita la realización de dibujos digitales y edición de imágenes pues resulta más preciso e intuitivo que pintar o dibujar con el ratón. 
Facilita y agiliza la posibilidad de agregar signos matemáticos, diagramas y símbolos.
Permite (con el software adecuado) la interacción con diferentes teclados sin importar su ubicación.
Para algunos usuarios resulta más interactivo y agradable usar un lápiz, una pluma o el dedo para apuntar y pulsar sobre la pantalla, en lugar de utilizar un ratón o un touchpad.
La duración de la batería es mucho mayor que la de una computadora portátil.

Desventajas

Precio superior: Debido a la complejidad de la pantalla (mecanismo de rotación y la tecnología táctil), una tableta será más cara que un portátil con especificaciones de hardware similar.11 Por otro lado, un portátil convertible en tableta puede costar mucho más que un computador portátil convencional, a pesar de que se ha previsto un descenso en el precio de los convertibles.

Velocidad de interacción: la escritura a mano sobre la pantalla, o escribir en un teclado virtual, puede ser significativamente más lento que la velocidad de escritura en un teclado convencional, que puede llegar hasta las 50 a 150 palabras por minuto. Sin embargo, tecnologías como SlideIT, Swype y otras similares hacen un esfuerzo para reducir esta diferencia. Algunos dispositivos también soportan teclados externos (por ejemplo: el IPad puede aceptar teclados USB y Bluetooth a través del Kit de conexión de cámara).


Comodidad (ergonomía): una tableta no ofrece espacio para el descanso de la muñeca (aunque en algunos software se intenta remediar esto mediante una tecnología conocida como palm rejection, la cual hace que no haya reacción ante el toque de la palma de la mano sobre la pantalla; y por tanto, permite apoyar la mano a la hora de utilizar un stylus). Además, el usuario tendrá que mover su brazo constantemente mientras escribe.

Menor capacidad de vídeo: la mayoría de las tabletas están equipadas con procesadores gráficos incorporados en lugar de tarjetas de vídeo. En julio de 2010, la única [cita requerida] tableta con tarjeta de vídeo era la HP TouchSmart tm2t, para la que puede adquirirse la ATI Mobility Radeon HD5450 como una adición opcional.

La venta de tabletas personales ha crecido poco desde el 2001 hasta la fecha.12


Riesgos en la pantalla: las pantallas de las tabletas se manipulan más que las de los portátiles convencionales, sin embargo, muchas están fabricadas de manera similar. Además, puesto que las pantallas también sirven como dispositivos de interacción, corren un mayor riesgo de daños debido a los golpes y al mal uso.

Riesgo en la bisagra: la bisagra de un portátil convertible en tableta usualmente necesita girar sobre dos ejes, a diferencia de la pantalla de un portátil normal, lo cual aumenta las posibilidades de fallos mecánicos o eléctricos (cables de transmisión y de vídeo, antenas WiFi integradas, etc).

LA TECNOLOGIA CRECE SIN DETENERSE Y LA EDUCACION LA ACOMPAÑA

  • Los niños cuentan con una habilidad sorprendente para saber cómo dominar las nuevas tecnologías.Desde teléfonos inteligentes hasta tabletas y los nuevos dispositivos táctiles 2 en 1, actualmente es muy común ver a un niño deslizar de forma intuitiva las pantallas y presionar los botones con seguridad.Lo que muchos padres aún no saben, es que estos "juguetes" tecnológicos pueden ser de gran beneficio para el aprendizaje de sus hijos, ya que cuanto más interactivo sea el aparato, esto es mucho mejor.

  • Los niños que están interactuando con la pantalla cometen menos errores y aprenden a un ritmo más acelerado. Dejarlos entrar en contacto con esas tecnologías, les permite tener más información que les ayudará a mejorar sus conocimientos, por lo que estamos seguros que esta tecnología llego para quedarse.

  • Según un estudio realizado por el portal Universia¹ con maestros de la región de América Latina, el 97% de los entrevistados asegura que las nuevas tecnologías significan una oportunidad para mejorar la educación en el país. Sin embargo, de acuerdo con la encuesta, el 82% de los maestros cree que aún no se utilizan adecuadamente las nuevas tecnologías en el salón de clase.


  • Pensando en eso Intel desarrolla soluciones educativas, las cuales comprueban que han ayudado a más de 10 millones de profesores a mejorar la educación de cientos de millones de estudiantes en más de 100 países. Estas tecnologías están enfocadas en los estudiantes y ayudan a mejorar el rendimiento, expandir las oportunidades de crecimiento y a construir una economía de innovación. La gama de dispositivos de Intel incluyen notebook, tabletas y los dispositivos 2 en 1 diseñados por Intel® Education Solutions para promover el nuevo modelo de enseñanza y aprendizaje en clase.


  • Estos dispositivos han sido diseñados para permitir el aprendizaje interactivo y de colaboración, con el objetivo de preparar a los estudiantes para el éxito en las escuelas y más allá del salón de clases. Estos diseños de referencia están alineados con la plataforma de Intel Educación que ayuda a profesores y estudiantes en el aprendizaje enriquecido por la tecnología.


  • Entender la tecnología y cómo funciona forma parte del aprendizaje. La tecnología puede ser una herramienta útil e interesante, si se utiliza en el lugar adecuado para ayudarnos a aprender, y no todo el tiempo, ni como reemplazo de otras cosas.

  • Además de proporcionar dispositivos totalmente enfocados en la educación, las iniciativas de educación presentadas por la compañía son el compromiso sostenido de Intel para preparar a los estudiantes, en todas partes, con las habilidades necesarias para prosperar en la economía del conocimiento, mediante la mejora de la enseñanza y el aprendizaje a través del uso efectivo de la tecnología, y tener más habilidades que los ayuden en las matemáticas, la ciencia y la enseñanza de la ingeniería y la investigación.


  • Pero entregar la tecnología a los maestros y niños no es una solución eficaz. La meta principal de Intel es que los docentes latinoamericanos estén preparados para aplicar el uso de la computadora al sistema de enseñanza existente, como un instrumento de producción, para imaginar y diseñar ambientes de educación concretos, que pongan en marcha procesos activos de construcción de conocimiento. Con eso, los maestros pueden aplicar en sus clases lo que aprenden y ayudar a los niños y jóvenes a desarrollar habilidades para competir en el contexto global.


  • Los docentes aprenden entre ellos sobre cómo, cuándo y dónde incorporar las herramientas y recursos tecnológicos a sus planes de estudio. Además, experimentan nuevos enfoques para implementar instrumentos y planear lecciones enfocadas a las metas de aprendizaje y los programas oficiales de estudio. Incorporan el uso del Internet, el diseño de páginas Web y los proyectos de los estudiantes como vehículos para obtener un aprendizaje significativo.






No hay comentarios:

Publicar un comentario